영상 주소 : https://youtu.be/kRotMh5lX8I
1.Coding standard는 언리얼을 따를 것
언리얼에서 쓰는 코딩스탠다드를 추천.
언리얼측에서 자체 컨테이너를 제공하고 있음
2.BluePrint를 사용할 때에는 순환 레퍼런스에 주의하고, 로직의 C++ 코드화도 염두해 둘 것
이유 1)블루프린트는 아직 속도가 느려 출시시 문제가 되는 경우가 있다.
2)간혹 블루프린트끼리 서로 참조해야할 때가 있는데(순환 레퍼런스)
사이클이 돌 수 있다.
추천하는건 C++로 Interface를 만들고, 블루프린트 Interface로
상속한 후 블루프린트가 그것을 상속해 사용하게 하는것.
2017년 기준으로 언리얼이 제공하는 C++ 컴파일 코드화기술도 있다.
3.인건비보다 에셋을 사는게 쌀 수 있다. 사는 것을 아까워하지 말자
4.쉐이더 머티리얼은 Technical Artist 혹은 그래픽 프로그래머가 만들고,
다른 모든 사람은 거기서 Instance를 뽑아 텍스쳐나 파라미터를 바꾸는 정도로만 쓸 것.
머티리얼이 후에는 1000개가량 늘어날 수 있기 때문에
처음부터 채찍질을 하며 잡아야 한다.
5.언리얼 빌드 속도 관련 팁.
1)빌드가 느리기 때문에 쓰지 않는 언리얼 컴퓨터를 빌드에 참여시키는 Render farm기능을 지원한다.
2)빌드하는 캐쉬가 들어가는 디렉토리를 네트워크로 공유해 사용할 수 있다.
6.레벨 쉐어링
언리얼에는 오픈월드 프로젝트를 지원하기 위해 스트리밍 맵이라는
개념이 있다. 트리구조로 관리하는 방식인데, 레이어로 연결된
각각의 지역들을 Map으로 지정할 수 있다.
만약 한 사람이 A Map을 Lock할 경우, 다른 팀원들은
A Map 레이어를 제외한 나머지 레이어에 접근할 수 있다.
추가설명 : 협업프로젝트에서 유니티의 경우 Scene, 언리얼의 경우 Map을 한 명이 수정할 때 나머지는 건들지 못하는게 원칙이다.
7.소스컨트롤은 퍼포스>SVN>Git+LFS(큰 파일 관리 시스템) 순서로 좋다.
게임개발에는 바이너리 컨텐츠가 있는데, 병합을 못하기 때문에
내가 콘텐츠를 수정할 때 팀에서 데이터자체를 수정 못하게 하는 기능이 필요하다.
2017년 기준 git은 기능 지원까지 이른 것 같고, scn은 락은 걸 수 있지만 체크인을 못하게 막을 뿐이라 퍼포스(유료)가 가장 좋다.
만약 git에서 LFS(큰 파일 관리 시스템)기능을 지원한다면 응용해 시도해볼법 하다.
영상을 거의 다 보고 나니, 2017년 영상이란걸 알았네요
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