언리얼 엔진/관련 공부

언리얼) 김포프 : <언리얼4 개발팁 7선> 영상 요약

하루에 한번 방문하기 2020. 2. 10. 11:19

영상 주소 : https://youtu.be/kRotMh5lX8I

 

 

1.Coding standard는 언리얼을 따를 것

언리얼에서 쓰는 코딩스탠다드를 추천.

언리얼측에서 자체 컨테이너를 제공하고 있음

 

2.BluePrint를 사용할 때에는 순환 레퍼런스에 주의하고, 로직의 C++ 코드화도 염두해

 이유 1)블루프린트는 아직 속도가 느려 출시시 문제가 되는 경우가 있다.

  2)간혹 블루프린트끼리 서로 참조해야할 때가 있는데(순환 레퍼런스)

 사이클이 있다.

 추천하는건 C++ Interface 만들고, 블루프린트 Interface

 상속한 블루프린트가 그것을 상속해 사용하게 하는것.

2017년 기준으로 언리얼이 제공하는 C++ 컴파일 코드화기술도 있다.

 

3.인건비보다 에셋을 사는게 있다. 사는 것을 아까워하지 말자

 

4.쉐이더 머티리얼은 Technical Artist 혹은 그래픽 프로그래머가 만들고,

다른 모든 사람은 거기서 Instance를 뽑아 텍스쳐나 파라미터를 바꾸는 정도로만 쓸 것.

머티리얼이 후에는 1000개가량 늘어날 있기 때문에

 처음부터 채찍질을 하며 잡아야 한다.

 

5.언리얼 빌드 속도 관련 .

 1)빌드가 느리기 때문에 쓰지 않는 언리얼 컴퓨터를 빌드에 참여시키는 Render farm기능을 지원한다.

 2)빌드하는 캐쉬가 들어가는 디렉토리를 네트워크로 공유해 사용할 있다. 

 

6.레벨 쉐어링

  언리얼에는 오픈월드 프로젝트를 지원하기 위해 스트리밍 맵이라는

  개념이 있다. 트리구조로 관리하는 방식인데, 레이어로 연결된

  각각의 지역들을 Map으로 지정할 있다.

  만약 사람이 A Map Lock 경우, 다른 팀원들은

  A Map 레이어를 제외한 나머지 레이어에 접근할 있다.

  추가설명 : 협업프로젝트에서 유니티의 경우 Scene, 언리얼의 경우 Map 한 명 수정할 나머지는 건들지 못하는게 원칙이다.

7.소스컨트롤은 퍼포스>SVN>Git+LFS(큰 파일 관리 시스템) 순서로 좋다.

게임개발에는 바이너리 컨텐츠가 있는데, 병합을 못하기 때문에

내가 콘텐츠를 수정할  팀에서 데이터자체를 수정 못하게 하는 기능이 필요하다.

 2017 기준 git 기능 지원까지 이른 같고, scn 락은 있지만 체크인을 못하게 막을 뿐이라 퍼포스(유료) 가장 좋다.

만약 git에서 LFS(큰 파일 관리 시스템)기능을 지원한다면 응용해 시도해볼법 하다.


영상을 거의 다 보고 나니, 2017년 영상이란걸 알았네요